VERSTEHEN SIE DAS?
In der Software Welt gibt es viele Definitionen. Als Kunde kann es sein, dass Sie noch nie von diesen Definitionen gehört haben, was es schwierig macht, zu verstehen, worüber wir sprechen, wenn wir um bestimmte Informationen bitten oder wenn wir über neue Funktionen im System berichten. Zum Beispiel: Angepasste Inhalte. Wenn es etwas von einem System in Ihrer Organisation gibt, das Sie auf dem Bildschirm anzeigen möchten (Zahlen, Geburtstage, etc.), dann ist eine API erforderlich, die wir in einem HTML5-Widget implementieren….. Entschuldigung, wie bitte? Aus diesem Grund haben wir unten ein Glossar erstellt, das die am häufigsten verwendeten Definitionen erklärt, um es Ihnen leichter zu machen.
1. SaaS
Man hört es oft in der Softwarewelt: SaaS. Aber was bedeutet das? SaaS steht für Software as a Service. Das bedeutet, dass die Software über das Internet erreichbar ist. Kunden erhalten ein Abonnement für eine Software und zahlen für die Nutzung, anstatt die Software einmalig zu kaufen. Der Kunde muss nichts installieren und alle Daten werden online in der Cloud auf Servern gespeichert. Der Vorteil dabei ist, dass die Software und alle Daten von jedem Computer mit Internetanschluss aus erreichbar sind. Darüberhinaus werden Wartung, Service und Support mit dem Abonnement vom Hersteller, von dem es gekauft wird, bereitgestellt. Für lokale Software dagegen gilt: Hier zahlen Sie eine einmalige Gebühr für die Software, die dann vom Käufer selbst installiert und gepflegt werden muss. Mit lokaler Software sind die Daten nur lokal verfügbar, also auf dem jeweiligen Computer.
Der Kunde nutzt die Software, indem er sich auf der Website des Unternehmens einloggt. Dies geschieht über den Browser, wie Google Chrome oder Safari von Apple.
2. Sprints
Sprints sind Teil der so genannten Agile Softwareentwicklungsmethode. Ein Sprint ist ein Zeitraum, in der Regel 2 bis 4 Wochen, in dem bestimmte Aufgaben erledigt und zur Anerkennung eingerichtet werden. Denken Sie an neue Funktionen, Verbesserungen und Bugfixes, die für verschiedene Sprints geplant sind. Jeder Sprint hat eine Zahl, die zunimmt (Sprint 1, Sprint 2, etc.), so dass wir verfolgen können, wie viele Sprints es braucht, um bestimmte Aufgaben zu beenden.
Jeder Sprint beginnt mit einem Meeting, um eine Planung zu erstellen. Durch verschiedene Abteilungen innerhalb eines Unternehmens landen Anfragen nach Funktionen und Benachrichtigungen über Fehler in der Softwareabteilung. Sie werden alle zwei Wochen von der Softwareabteilung diskutiert und dann in verschiedenen Sprints geplant. Durch die Aufteilung der Aufgaben in den Sprints ist sofort klar, wann welche Features, Verbesserungen und Bugfixes verfügbar werden. Nach Abschluss einer Aufgabe wird sie von einem Tester getestet. Wenn alles getestet wurde und es keine Probleme gibt, folgt ein Regressionstest. Bei einem Regressionstest wird geprüft, ob die geänderten Teile einer Anwendung oder Software noch korrekt funktionieren. Nachdem dies erfolgreich abgeschlossen wurde, werden alle Änderungen auf den Live-Server übertragen (Release).
Der Weg eines Sprints ist also wie folgt: Eine Anfrage kommt herein, die Anfrage wird in einen Sprint gestellt, der Entwickler arbeitet an der Anfrage im jeweiligen Sprint, die Lösung wird getestet und dann wird sie freigegeben.
3. Releases
Das Narrowcasting-Portal entwickelt sich ständig weiter. Bugfixes, Verbesserungen und neue Features werden durchgeführt. Entwickler arbeiten an diesen in Sprints. Ein Release, auch stabile Version genannt, ist eine Version der Software auf dem Testserver, auf dem Entwicklungen durchgeführt werden und die Programmierer sich noch nicht sicher sind, ob sie fehlerfrei ist. Aus diesem Grund wird auf dem Testserver getestet, ob alles in Ordnung ist. Wenn ein Sprint einschließlich des Tests abgeschlossen ist, wird das Release live geschaltet, so dass Kunden die neue Version nutzen können. Kunden müssen dafür nichts tun, die Freigabe wird von uns übernommen. Nach der Freigabe werden die Release-Notes freigegeben. In diesen Hinweisen werden die Änderungen und Neuerungen beschrieben, die freigegeben wurden.
4. CMS
Ein CMS (Content Management System) ist eine Softwareanwendung, in der Regel eine Webanwendung. Über das CMS des Engpass-Portals verwaltet der Kunde seine Content-, Termin- und Media-Player. Ein CMS ermöglicht es Kunden, Dokumente und Daten auf einfache Weise im Internet zu veröffentlichen, ohne viel technisches Wissen zu benötigen.
Das CMS ist die Brücke zwischen den Benutzern und den zugrunde liegenden Techniken, wie dem Backend. Der Kunde fügt Inhalte hinzu oder plant eine Playlist über das CMS. Das CMS sorgt dafür, dass diese im Hintergrund in Datenbanken gespeichert und „übersetzt“ wird, damit die Mediaplayer die Inhalte und Playlists abspielen können.
Über einen Webbrowser meldet sich der Client im Narrowcasting-Portal an. Nach dem Einloggen greift der Client auf das CMS zu. Über ein Menü auf der linken Seite des CMS kann der Kunde alle Funktionalitäten erreichen.
5. Animationen (relativ zu statisch)
Eine Animation ist eine Serie von schnell aufeinander folgenden Bildern, die ein bewegtes Bild bilden. Eine Animation fügt einem Clip Bewegung hinzu, so dass er dynamischer wird und die Aufmerksamkeit verfolgt werden kann. Wir entwickeln sowohl Widgets als auch Vorlagen mit Animationen. Das Creation-Team erstellt attraktive Animationen und das Technik Team sorgt dafür, dass diese Animationen von den Media Playern gut verarbeitet werden.
6. HTML5
HTML (HyperText Markup Language) ist eine Layout-Sprache für Webseiten. HTML5 ist die neueste Version dieser Norm. Widgets sind in dieser Sprache geschrieben. Im CMS werden viele HTML5-Widgets angeboten. Das Entwicklungsteam erstellt diese Widgets und stellt sicher, dass sie im CMS verfügbar sind. Wenn ein Kunde ein angepasstes Widget anfordert, wird dieses von uns in HTML5 geschrieben.
Der Kunde wählt ein Widget über das CMS aus und kann es planen. Wir können kundenspezifische Widgets für Kunden erstellen. Denken Sie an bestehende Widgets im Corporate Branding oder an ein völlig neues Widget mit Anbindung an das System eines Kunden.
Die folgenden Programmiersprachen werden im Widget verwendet:
HTML5 = Layout
CSS = Styling
jQuery = JQuery ist ein kostenloses JavaScript-Framework für dynamische und interaktive Websites, unter anderem zur Bearbeitung von DOM und CSS und zur Interaktion mit dem Webserver. Außerdem verwenden wir auch jQuery-Plugins.
Wie es im System zur Erstellung und Programmierung von Widgets abläuft:
Der Client erstellt Widgets.
Das Widget liest den Feed/ Input und dies wird durch CSS en jQuery visualisiert.
Der Kunde programmiert das Widget auf dem Media Player.
Der Mediaplayer spielt das Paket von HTML5 ab (ein HTML5-Widget ist ein Paket aus verschiedenen Programmiersprachen).
7. Verbindungen
Die Verbindungen werden von uns entwickelt und gepflegt, so dass der Kunde sich nicht um sie kümmern muss. Kunden wählen im CMS nur das Widget mit der gewünschten Verbindung. Ein Beispiel für eine Verbindung ist ein RSS-Feed, z.B. von der BBC. Das Widget verbindet den RSS-Feed der BBC, in dem die Nachrichten gehostet werden. Wenn ein Kunde dieses Widget zu seinem Zeitplan hinzufügt, werden die Nachrichten automatisch vom Widget übernommen und auf dem Bildschirm angezeigt. Auf diese Weise zeigen Sie immer die neuesten Nachrichten auf dem Bildschirm an. Durch die Verbindung kann eine Vielzahl von Informationen auf dem Bildschirm angezeigt werden. Wir bieten einige Standardanschlüsse an, aber auch kundenspezifische Anschlüsse sind möglich.
8. API
Eine API (Application Programming Interface) stellt sicher, dass eine Anwendung mit einer anderen Anwendung kommunizieren kann.
Eine API ist eine Reihe von Definitionen, mit denen Softwareprogramme miteinander kommunizieren können. Es dient als Schnittstelle zwischen verschiedenen Softwareanwendungen, bei denen der verwendete Code automatisch Zugang zu Informationen und/ oder Funktionalitäten ermöglicht, ohne dass die Entwickler wissen müssen, wie das andere Programm genau funktioniert. APIs existieren für (Web-)Anwendungen, Softwarebibliotheken und Betriebssysteme und können für verschiedene Zwecke verwendet werden.
Die Informationen werden mit der Programmiersprache JQuery abgerufen. Dies kann JSON, RSS oder XML sein. Hier einige Beispiele:
RSS: https://www.nu.nl/rss/games
XML: https://widgets01.cms-ds.com/transcode/handler/getOpenweather?lang=nl&city=Leiden
9. Screen region
Ein Bildschirmbereich ist ein Bildschirm, der in mehrere Zonen unterteilt ist. Unten finden Sie eine Fußzeile, auch Tickertape genannt, in der du Nachrichten anzeigen kannst. An den Seiten, der Seitenleiste, können Sie zusätzliche Informationen anzeigen. Denken Sie an ein Warteschlangenmanagementsystem, Wartezeiten von Verkehrsmeldungen. Der größte Teil des Bildschirms enthält Clips aus der von Ihnen geplanten Wiedergabeliste.
Die Sidebar und das Tickertape werden auf Playerebene programmiert. Dies wird jederzeit angezeigt. In diesem Moment ist es notwendig, dass einige Einstellungen bei der Aktivierung eines Bildschirmbereichs vorgenommen werden, so dass der von Ihnen geplante Inhalt im richtigen Rahmen angezeigt wird und nicht teilweise hinter der Fußzeile oder Sidebar verborgen ist. Wir arbeiten an einer Verbesserung, mit der diese bei der Aktivierung eines Bildbereichs automatisch gesetzt wird.
10. (Adobe) After Effects clips
Ein After Effects-Clip ist ein Video, das vom Narrowcasting-Portal generiert wird, nachdem der Kunde Daten wie Text oder Bilder eingegeben hat. Neben Widgets haben Sie auch After Effects-Clips und diese zusammen sind alles, was Sie von Ihrem Konto aus erstellen können.
Nachdem ein Kunde die Daten für die Vorlage eingegeben hat, wird der Clip auf dem Server gerendert. Nach dem Rendern kann der Player den Clip abspielen. After Effects-Clips unterscheiden sich darin von Widgets; wenn ein Widget wiedergegeben wird, wird dies vom Player wiedergegeben. Der Player macht die Berechnungen, wo welcher Pixel angezeigt werden muss und wie Animationen verarbeitet werden müssen. Für After Effects-Clips ist dies bereits auf dem Server geschehen und diese Clips erfordern weniger Rechenleistung vom Player und werden auf jedem Typ Player genau gleich abgespielt. Dagegen müssen die After Effects-Clips vom Server gerendert werden und damit den Server belasten (je mehr After Effects-Clips erstellt werden, desto länger dauert es, bis sie gerendert werden, weil sie in der Warteschlange stehen).
11. SMIL
SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) ist, kurz gesagt, die Playlist eines Players.
Im CMS erstellt ein Kunde ein Programm. Wenn Sie damit zufrieden sind, synchronisieren Sie es mit dem Media Player. Hier setzt SMIL an. Wenn ein Player synchronisiert wird, wird ein SMIL generiert. Ein SMIL enthält alles, was ein Player tut; welche Clips wann abspielen müssen, wann der Player ein- und ausgeschaltet werden muss und wie der Bildschirmbereich definiert ist. Also alles, was ein Kunde im CMS eingestellt hat.
Nachdem ein Kunde ein Programm erstellt hat, wird der SMIL auf dem Server bereitgestellt. Der Player lädt den SMIL herunter und liest ihn, so dass er genau weiß, was er spielen soll.
Ein Kunde ist nicht in den SMIL-Prozess eingebunden. Im CMS stellt der Kunde einen Zeitplan zusammen, der vom SMIL im Hintergrund generiert und automatisch an den Player gesendet wird.
12. Synchronisation
Bei der Synchronisation werden der Zeitplan und die Einstellungen, die ein Kunde im CMS vorgenommen hat, auf einen Player kopiert. Der Player spielt genau das ab, was im Moment der Synchronisation programmiert ist.
Während der Synchronisation wird vom Narrowcasting-Portal für die jeweiligen Player ein SMIL generiert. Nach der Synchronisation wird der SMIL automatisch innerhalb von 5 Minuten von einem Player heruntergeladen, wenn dieser online ist. Die Synchronisation erfolgt automatisch einmal täglich, aber die Player können problemlos manuell aus dem CMS mit dem Synchronisationsknopf synchronisiert werden.
Kurz gesagt: Mit der Synchronisation werden der aktuelle Zeitplan und die Einstellungen aus dem CMS vom Media Player übernommen.